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Le foibe giuliane
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Apih, Elio - Spazzali, Roberto - Cattaruzza, Marina - Moscarda Oblak, Orietta

Le foibe giuliane

LEG Edizioni, 01/01/2022

Abstract: Gli interrogativi posti da Elio Apih e le riflessioni che essi suscitano nel percorso di questo libro, muovono da un quesito fondamentale: "Come e da dove viene l''infoibamento' nella Venezia Giulia?" È bene precisare che l'Autore tratta sia delle foibe del 1943 in Istria, sia delle foibe del 1945, che riguardarono anche Gorizia, Pola e Fiume, ma soprattutto, per efferatezza, Trieste. Ciò detto, è significativo che il primo capitolo si apra su uno scenario di vuoto metafisico: l'abisso (abissus abissum invocat) in cui si agitano elementi da primordio evocati tramite suggestioni letterarie, si ridesta un universo premoderno di credenze misteriche e magiche che aveva profondamente colorato i tessuti dell'immaginazione di tante generazioni di istriani; la percezione diffusa è quella del male connesso alla foiba. Ma sul piano storico l'"infoibamento" come eccidio trova collocazione nel quadro della Seconda guerra mondiale; taluni episodi (il massacro di Katyn, le Fosse Ardeatine, le stragi in Spagna descritte da Hemingway) possono far pensare ad un'analogia fra le modalità "rituali" dell'eccidio. Tuttavia il quadro delle foibe giuliane pone la questione di un uso barbarico che sembra appartenere all'Europa centroorientale, e ci si domanda se esista un'inquietante presenza di "esperti" istruiti dai protagonisti dei fatti di Katyn. Si tratta, ad ogni modo, di un accadimento storico complesso, che rompe un plurisecolare assetto sociale da un lato, e dall'altro, nella lotta di liberazione, assume, dal punto di vista sloveno o croato, carattere di strumento per la revisione confinaria con l'Italia. Le tensioni politiche si intrecciano con quelle nazionali e viceversa. Per decenni la questione delle foibe è stata ostaggio della polemica politica, fondata sul mero conteggio dei morti, sulla descrizione delle atrocità, senza contare l'aleatorietà delle testimonianze dirette, tanto più incerte quanto più accentuata ne è la contingente emotività. L'ipotesi dell'Autore è che il comunismo jugoslavo "non allineato" non è stato sottoposto a giudizio in quanto ha goduto di un'ampia immunità dettata dall'atlantismo e incontrato l'apprezzamento della sinistra italiana in nome della politica di equidistanza terzomondista di Tito; in Italia l'antifascismo si sarebbe invece dovuto impegnare di più nella costruzione di un'etica democratica nella società civile, e meno in quella di un'etica politica o partitica, nel corso di un lungo processo che ne ha enfatizzato il culto eroico anche tramite l'abuso retorico, laddove la generazione democratica di Apih aveva intravisto nell'antifascismo l'opportunità di una rifondazione morale della Nazione italiana.

Torneranno i prati
Videoregistrazioni: DVD

Torneranno i prati / un film di Ermanno Olmi

[S.l.] : Rai Cinema : Eagle Pictures, 2022

Abstract: Siamo sul fronte Nord-Est, dopo gli ultimi sanguinosi scontri del 1917 sugli Altipiani. Nel film il racconto si svolge nel tempo di una sola nottata. Gli accadimenti si susseguono sempre imprevedibili: a volte sono lunghe attese dove la paura ti fa contare, attimo dopo attimo, fino al momento che toccherÓ anche a te. Tanto che la pace della montagna diventa un luogo dove si muore. Tutto ci= che si narra in questo film Þ realmente accaduto. E poichÚ il passato appartiene alla memoria, ciascuno lo pu= evocare secondo il proprio sentimento.

Happy Salmon
Giochi e oggetti per il divertimento

Happy Salmon : un gioco di 90 secondi che giocherete per ore

[S.l.] : Asmodee, 2022

  • Non prenotabile
  • Copie totali: 1
  • In prestito: 0
  • Prenotazioni: 0

Abstract: Dallo studio di Exploding Kittens: un gioco fisico, veloce e rumoroso. Happy Salmon è un gioco di carte velocissimo che fa muovere e ridere tutti in meno di due minuti. Quindi fate un po’ di spazio, liberatevi delle sedie e, se il vostro battito supera i 120 bpm, probabilmente state giocando nel modo giusto. Come si Gioca? Ogni carta ha una semplice azione che richiede un compagno. I giocatori gridano freneticamente le loro azioni cercando giocatori che abbiano la loro stessa carta. Poi, entrambi i giocatori scartano le carte utilizzate e ripetono la procedura. Il primo giocatore a scartare tutte le sue carte è il vincitore!