Trovati 855817 documenti.
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DV Giochi, 2025
Abstract: Entra nel mondo di Le 5 Torri, un gioco di carte coinvolgente che ti sfida a competere con altri architetti per costruire le torri più alte. Ma attenzione, la strategia è fondamentale: puoi costruire solo una torre di ciascuno dei 5 tipi! Le 5 Torri è un gioco adatto a tutti, che combina meccaniche di scommessa, open drafting e collezione set per creare un’esperienza di gioco unica. Ogni partita è una sfida diversa, con l’obiettivo di ottenere il maggior numero di carte e costruire le torri più alte. Ma non è tutto: devi fare attenzione alle carte che prendi. La scelta delle carte giuste può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Questo elemento di strategia rende Le 5 Torri un gioco avvincente e ricco di suspense. Non perdere l’opportunità di dimostrare le tue abilità strategiche e di costruzione con Le 5 Torri. Che tu sia un architetto esperto o un principiante, questo gioco ti offre l’opportunità di mettere alla prova le tue abilità e divertirti. Scopri Le 5 Torri e inizia a costruire oggi stesso!
Splendor kids / Catherine e Marc Andrè ; [illustrazioni Olivier Danchin]
Asmodee Kids, 2025
Abstract: Splendor Kids è l’adattamento del famoso gioco di strategia pensato per i bambini. I giocatori raccolgono risorse dalla riserva e le spendono per avanzare sul tabellone, lungo strade che conducono a città, villaggi e infine al Palazzo. Ogni città o villaggio richiede una combinazione di gettoni cibo simile al costo delle carte del classico Splendor. Completare gli ordini permette di ottenere turni extra nei villaggi o risorse aggiuntive nelle città, accelerando il percorso verso il Palazzo. Il giocatore che riesce ad arrivare al Palazzo di Splendor prima che i cancelli si chiudano, entro la fine del round, è il vincitore della partita.
Carcassonne / Klaus-Fürgen Wrede
Nuova ed.
Giochi Uniti, 2022
Abstract: Carcassonne è un classico intramontabile dei giochi da tavolo, con milioni di giocatori nel mondo e vent’anni di storia. Immediato, ma di grande profondità, è un titolo strategico perfetto per ogni età, ideale anche per due giocatori. Una sfida di strategia in cui abbondano i colpi bassi all’avversario, nel tentativo di rendergli impossibile un’operazione,o di rubare un suo obiettivo. Un mondo tutto da scoprire, con tantissime espansioni per creare la vostra esperienza di Carcassonne definitiva.
Timeline Twist : Pop Culture : Base
Asmodee, 2025
Abstract: Giocate insieme per districare la linea temporale! Collaborate per collocare più carte possibili lungo la linea temporale. Comunicazione, strategia e lavoro di squadra saranno fondamentali per superare questa sfida! Guardate gli eventi indicati sulle vostre carte e valutate in che periodo sono avvenuti. Discutetene con i vostri compagni: è meglio giocare le vostre carte sulla linea temporale o scartarle? Nel vostro turno dovete collocare almeno una carta in uno slot valido. Giratela per rivelare la data! Puoi unire questo mazzo a Timeline Twist per una sfida ancora più avvincente. Questo gioco è basato sulla cultura Pop.
Micromacro : Crime City / Johannes Sich
MS Edizioni, 2020
Abstract: Benvenuti a MicroMacro, una tranquilla cittadina sopraffatta dal crimine! Violente risse, efferati omicidi e sanguinose rapine sono all’ordine del giorno in città. La polizia locale ha perso il controllo della situazione, per questo abbiamo bisogno di tutte le vostre capacità investigative! MicroMacro è un gioco cooperativo di investigazione: dovrete risolvere ingegnosi crimini scoprendo il movente, trovando le prove e arrestando i colpevoli. Un occhio attento ai particolari e un lucido ragionamento deduttivo saranno le chiavi del vostro successo. Questo è un lavoro per veri investigatori! Il primo caso si risolve direttamente sulla scatola! Un design elegante ed originale mai applicato ad un gioco da tavolo Adatto sia per una serata tra amici che per migliorare il lavoro di squadra (https://magicmerchant.it/)
Rocco Giocattoli, 2025
Abstract: Il party game musicale che crea una festa istantanea! Fate un viaggio nella memoria con 300 hit degli ultimi 100 anni. Tutti i giocatori iniziano con una Carta Musicale scoperta davanti a sé, pescate una Carta Musicale e scansionatela con l'app gratuita,
Nessuna via d'uscita / Michael Connelly ; traduzione di Alfredo Colitto
Piemme, 2026
Abstract: L'avvocato Haller torna con un caso più attuale che mai: una causa contro un colosso dell'Intelligenza Artificiale, che potrebbe essere responsabile dell'omicidio di una ragazzina. Dopo il suo percorso di "rinascita", Mickey Haller prende una nuova direzione e si dedica a un caso d'interesse pubblico, intentando una causa civile contro una società di Intelligenza Artificiale il cui chatbot avrebbe suggerito a un sedicenne di uccidere la sua ex ragazza perché lo aveva tradito. Rappresentando la famiglia della vittima, Mickey esplora il mondo dell'IA, in rapida espansione e in gran parte non regolamentato. Durante il processo, lo affianca il giornalista Jack McEvoy che vorrebbe assistere in silenzio per scrivere un libro sul caso. Ma Mickey lo mette subito al lavoro, affidandogli l'analisi della montagna di documenti emersi durante la fase di ricerca delle prove. Le indagini di McEvoy portano alla scoperta del testimone chiave: un informatore che fino ad allora aveva avuto troppa paura per parlare. Il caso è estremamente pericoloso, perché in gioco ci sono miliardi di dollari. Si dice che le macchine abbiano superato l'intelligenza umana nel 1997, quando il Deep Blue dell'IBM ebbe la meglio sul maestro di scacchi Garry Kasparov con una mossa chiamata "il sacrificio del cavallo". Haller adotterà una strategia simile in tribunale per cercare di sconfiggere le immense forze dell'industria dell'IA schierate contro di lui e i suoi clienti.
Gli insospettabili : l'apparenza... inganna? / Paolo Mori ; illustrazioni Giulia Maruzzelli
Mancalamaro, [2024?]
Abstract: Gli Insospettabili è un gioco cooperativo in cui un Testimone e uno o più Investigatori conducono insieme un’indagine per identificare il Colpevole tra i volti di diversi personaggi. Per fare questo, però, non potranno contare sulle sue caratteristiche fisiche (“Ha gli occhiali?”, “Ha i capelli biondi?”), ma esclusivamente su quelle che ritengono essere le sue abitudini e la sua personalità. Giocando vi accorgerete che è sbagliato giudicare dalle apparenze, ma che lo facciamo molto più spesso di quanto vorremmo. • Un giocatore farà il Testimone mentre tutti gli altri saranno gli Investigatori; • Il Testimone cercherà di far indovinare il Colpevole tra i 12 presenti sul tavolo fornendo indizi che si basano sulla sola apparenza;, • Riuscirete a scovare il Colpevole eliminando i Sospettati giusti? Gli Insospettabili è una versione aggiornata e rivista dell’intramontabile gioco Insoliti Sospetti.
Akane-Banashi. 12: Il Rakugo-verso / Yuki Suenaga ; disegni Takamasa Moue
Milano : J-pop, 2025
Fa parte di: Suenaga, Yuki <mangaka>. Akane-Banashi / storia di Yuki Suenaga ; disegni di Takamasa Moue
Abstract: kane è riuscita a sfoggiare uno stile tutto suo in uno spettacolo da cui dipende la raccomandazione per la sua promozione a futatsume. Gli effetti dovuti al nin che la accompagna durante l'esibizione le aprono un nuovo mondo... L'entusiasmo, però, la mette nei guai! Cosa contribuirà a sciogliere del tutto la tensione del momento? Quando Taizen decreterà il suo verdetto sull'accorata esibizione di Akane, la storia prenderà una piega inaspettata...
Sasaki e Miyano. [10] / Shou Harusono
Panini Comics, 2024
Fa parte di: Harusono, Shou. Sasaki e Miyano / Shou Harusono
Host club : amore in affitto. 9 di 9 / storia e disegni: Bisco Hatori
Modena : Planet Manga, 2025
Oltre l'ultima stazione / Irene Dilillo
[S.n.] : [s.l.], 2024
Acciuffamostri. L' invasione dei poltergeist / Alessandro Ricci ; illustrazioni di Martina Naldi
Firenze ; Milano : Giunti, 2024
Abstract: Una nuova e "paurosissima" avventura per Luna e Benjamin, gli Aciuffamostri! A Stranevie sta per iniziare un altro anno scolastico e Luna si trascina un po' annoiata verso l'aula di terza... Nell'ultimo periodo intorno a lei solo calma piatta. È un po' che non vede Benjamin il suo socio nella ditta Acciuffamostri e così quella notte decide di raggiungerlo a Villa Lugubre per divertirsi insieme a Zompa lo Zombie, un gioco inventato da lei. Luna si diverte un sacco in compagnia di Ben, di Attilio il teschio e del suo topolino goloso di libri... fin quando non le appare una strana creatura che le si materializza davanti fuoriuscendo da una tomba... Paurosi spiriti, creature misteriose e incredibili avventure per la squadra di Acciuffamostri più coraggiosa che ci sia! Età di lettura: da 7 anni.
Ticket to ride : Europa / Alan R. Moon
Days of Wonder, 2013
Abstract: Il gioco sfrutta le meccaniche del fratello maggiore "Ticket to Ride", integrandole con alcune nuove sostanziali modifiche. La mappa di gioco rappresenta l'Europa con numerose città, tutte collegate tra loro da linee ferroviarie.
Milano : Garzanti, 2026
Saggi
Abstract: Perché scoppiano le guerre? Perché alcuni paesi sono ricchi e altri poveri? Perché il cambiamento climatico è una minaccia per l'umanità? Perché le persone migrano da un continente a un altro? Le risposte a queste e a molte altre domande in 12 illuminanti mappe per guardare in modo completamente nuovo il nostro pianeta e comprendere meglio quel che ci succede intorno. Età di lettura: da 11 anni.
Milano : Salani, 2026
Saggi e manuali
Abstract: I principi fondamentali e le sfide del mondo di oggi. Noi e la costituzione davanti allo specchio. Per osservare da vicino i principi che informano la nostra Repubblica e scoprire da dove veniamo, dove siamo arrivati e quanta strada c'è ancora da fare. Con questo libro Andrea Franzoso ci accompagna alla scoperta della nostra Carta fondamentale alla luce della realtà complessa e sfaccettata in cui viviamo e alle sfide di ogni giorno. E lo fa attraverso alcune parole-chiave: Repubblica, Costituzione, Democrazia, Lavoro, Diritti e Doveri, Memoria e Radici, Solidarietà, Uguaglianza, Minoranze linguistiche, Confessioni religiose, Cultura e Paesaggio, Integrazione e Cittadinanza, Pace, Tricolore, Libertà, Famiglia, Scuola, Salute... Pensato per i ragazzi e gli insegnanti della scuola secondaria di primo e secondo grado, affronta temi cruciali senza rinunciare ad affrontare le questioni più delicate e controverse, smascherando piccole e grandi ipocrisie, sollevando dubbi, chiarendo possibili fraintendimenti, offrendo prospettive diverse da cui osservare gli avvenimenti e anche - perché no? - l'occasione per un esame di coscienza. Uno strumento prezioso per decifrare il mondo in cui viviamo, esercitare lo spirito critico, stimolare la riflessione e il confronto. Età di lettura: da 13 anni.
Gertrude : l'arte di creare il giardino / Ángela León
Topipittori, 2026
Abstract: Nel 1843 non è ancora stata inventata la lampadina, ma il mondo cambia alla velocità della luce; gli inglesi inventano macchine e costruiscono grandi fabbriche. E l’aria in città diventa irrespirabile. Per questo Gertrude, con la sua famiglia, si trasferisce in campagna. Quando è sola, fa amicizia con i fiori, li osserva con attenzione e, poiché non conosce i loro nomi, li inventa. A partire da questa passione e da quella dell’arte, Gertrude Jekyll, tra il XIX e il XX secolo, ha creato più di 400 giardini in Europa e negli Stati Uniti e ha avuto un ruolo fondamentale nella progettazione del giardino moderno e nella ricerca botanica. Le illustrazioni e il testo di Ángela León raccontano l’universo e la sensibilità artistica di Gertrude Jekyll.
Pelledoca, 2026
Abstract: Torino, notte di San Giovanni. Cleo è seduta sul trampolino di una piscina chiusa al pubblico. Sta aspettando qualcuno, ma al posto di un chiarimento arrivano due mani che la spingono in acqua. Cleo non sa nuotare. Scivola giù. Quando riapre gli occhi, però, non è sul fondo della piscina, ma nell’aula di scienze del suo liceo. Cleo non capisce: è a scuola o sott’acqua? In entrambi i posti. Succede, a volte, quando sei sospesa tra la vita e la morte. Mentre si trova in quel limbo, la sua mente le offre un’occasione irripetibile: rivivere il film della propria vita. Ma le resta poco tempo. Solo sette minuti prima che il cuore si fermi per sempre – o riparta. Sette minuti per tornare indietro nei ricordi, esplorarli come indizi. Per scoprire chi l’ha spinta, certo. Ma soprattutto per capire chi è davvero e scegliere chi vuole diventare.