Trovati 6 documenti.
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La donna che sconfigge la guerra : Lisistrata racconta la sua storia / Simone Beta
Carocci, 2022
Abstract: Dopo la sua prima rappresentazione ad Atene nel 411 a.C., la Lisistrata di Aristofane scompare dal mondo letterario fino alla sua prima edizione moderna (Firenze 1516). Ma il geniale spunto comico alla base della trama – lo “sciopero del sesso” che le donne di tutta la Grecia mettono in atto per convincere i mariti guerrafondai a fare la pace – è troppo destabilizzante per un pubblico tradizionalista: ecco perché la commedia, dopo essere stata in un primo tempo ignorata, viene poi censurata e stravolta. A raccontare la storia di questo capolavoro del teatro comico è la stessa Lisistrata, che traccia con autoironica consapevolezza la progressiva riscoperta che l’ha fatta diventare la commedia più famosa di Aristofane, attraverso gli autori che ne hanno dato la loro personale versione nella letteratura, nel cinema, nella musica e nelle arti figurative.
Il Mulino, 2020
Abstract: In che modo stanno cambiando le relazioni tra narrazioni cinematografiche, serialità televisiva e testi letterari, rispetto alla moltiplicazione dei media e all'ubiquità delle tecnologie digitali? Si può ancora parlare di «adattamento» all'interno di un sistema in cui, oggi più che mai, i codici espressivi si mescolano, le narrazioni si disseminano in modo fluido da un medium all'altro, la dimensione materiale e quella virtuale dell'intrattenimento spostano più in là i propri confini? Oppure siamo già «oltre l'adattamento», immersi in un'epoca narrativa a cui non riusciamo ancora a dare un nome? Questo volume raccoglie quindici studi e una prefazione teorica con cui provare a rispondere a queste e a ulteriori domande. Attraverso l'analisi di numerosi casi di studio che intrecciano gli ambiti della serialità televisiva, del cinema, dei media e della letteratura, in dialogo tra mondo classico e contemporaneità, vengono forniti al lettore gli strumenti critici e teorici per orientarsi all'interno delle fitte pratiche di transcodificazione con cui organizziamo e costruiamo i nostri saperi. I contributi di studiosi provenienti da ambiti di ricerca diversi tra loro offrono una prospettiva critica interdisciplinare, utile per inquadrare e analizzare il senso profondo di fenomeni che costituiscono la nostra esperienza narrativa e mediale.
Scrivere sceneggiature : dal grande al piccolo schermo / Cristina Borsatti
Editrice Bibliografica, 2020
Abstract: Le storie raccontate attraverso le immagini sbarcano ancora al cinema, ma sono il piccolo e il piccolissimo schermo a farla da padroni. Stiamo assistendo al trionfo delle serie e in questo contesto rivoluzionario, in cui sono entrati con forza nuovi protagonisti in streaming come Netflix e Amazon, gli sceneggiatori hanno solo una certezza: le storie godono di ottima salute. "Scrivere sceneggiature. Dal grande al piccolo schermo" entra nel vivo della scrittura televisiva, offre strumenti utili per progettare, realizzare e proporre una fiction godibile su tutte le piattaforme esistenti. Una creazione di mondi più che di trame, da espandere e da riutilizzare attraverso la pratica dell'adattamento, che il volume esamina mettendo in chiaro le sue procedure. Dal libro al film, dal film alla serie. L'infrazione alla regola chiude il cerchio, attraverso l'analisi di antistrutture ormai consolidate. Episodiche, corali, non lineari, multilineari, labirintiche, aperte. Punto di partenza per le infrazioni di domani.
Le sere di Santa Marta / Basilio Luoni ; introduzione di Mauro Vaccani ; redazione di Andrea Rossi
Lezzeno : Comune, 2024
Cinema e videogiochi / Riccardo Fassone
Carocci, 2017
Abstract: Gli incontri tra cinema e videogioco sono spesso descritti come sfortunati. I film tratti dai grandi successi videoludici sono in molti casi considerati dalla critica mere operazioni di sfruttamento di un brand. I videogiochi che utilizzano personaggi e racconti di origine cinematografica sembrano soffrire di una vera "invidia del cinema", una tensione sempre irrisolta a confrontarsi con un medium più antico e ritenuto più nobile. Tuttavia, la storia delle convergenze, delle intersezioni e degli attriti fra questi due media è articolata e ricca di momenti chiave, capaci di influenzare le traiettorie di cinema e videogiochi in modo decisivo. Il libro offre una panoramica sulla storia e le teorie di questo complesso intreccio di narrazioni, stili e tecnologie, e delinea le caratteristiche dei molti oggetti cineludici con cui ci troviamo a interagire ogni giorno.
Frankenstein : il mito tra scienza e immaginario / Marco Ciardi, Pier Luigi Gaspa
Carocci, 2018
Abstract: Agosto 1797. Il capitano Robert Walton, alla guida di una spedizione scientifica diretta al Polo Nord, incontra tra i ghiacci dell'Artico uno scienziato ginevrino, che inizia a raccontargli una storia fantastica e terribile. Quell'uomo si chiama Victor Frankenstein e la sua vicenda, indissolubilmente legata a quella della Creatura da lui animata, sarà destinata a trasformarsi in uno dei miti più famosi di tutti i tempi. A duecento anni dalla pubblicazione del romanzo nato dall'ingegno e dalla creatività di una giovane donna inglese non ancora ventenne, Mary Shelley, uno storico della scienza e uno studioso della cultura di massa ricostruiscono lo sfondo culturale di questo capolavoro, con particolare attenzione alle teorie scientifiche dell'epoca, e narrano la genesi e lo sviluppo del mito di Frankenstein fra teatro, cinema, televisione e fumetti.