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Trovati 267 documenti.

Guida ai cinecomics
Libri Moderni

Gambino, Giuliano <1990->

Guida ai cinecomics : dalla pagina allo schermo / Giuliano Gambino

NPE, 2020

Abstract: Negli ultimi anni cinema e fumetto sono uniti da un legame pressoché indissolubile, e molti dei film ispirati alle storie disegnate sono diventati dei veri e propri cult. Ma cosa vuol dire "cinecomics"? È una categoria, un genere o altro? Questo legame esiste in realtà da quasi cento anni, i film ispirati da ogni tipologia di fumetto sono oltre duemila, e più di quattrocento di questi sono arrivati in Italia. Non solo eroi in calzamaglia, ma anche commedie per famiglie, thriller, storie drammatiche e avventure mozzafiato. Cinecomics non è quindi un termine per definire, come comunemente accade, i "film sui supereroi", ma è una parola più ampia che racchiude in sé la totalità della produzione cinematografica ispirata all'universo fumetto. In questo volume tutti questi film, dai più famosi ai meno noti, sono così riuniti in oltre 400 schede per dar vita a una grande enciclopedia sull'argomento.

Scrivere per il fumetto
Libri Moderni

Crippa, Alex <1974->

Scrivere per il fumetto : dall'idea alla sceneggiatura / Alex Crippa ; con Andrea Pasini

Editrice bibliografica, 2021

Abstract: Scrivere una storia che diventerà un romanzo è diverso dallo scrivere una storia che diventerà un fumetto. Nel primo caso ciò che si scrive è ciò che verrà letto dal pubblico. Nel secondo caso ciò che si scrive verrà letto da un disegnatore che dovrà realizzare l'opera. In entrambi i casi si tratta di creare e raccontare storie, ma mentre lo stile di chi scrive romanzi è parte integrante dell'opera, lo stile di uno sceneggiatore di fumetti deve essere interpretato e filtrato da un altro. Un bravo sceneggiatore deve riuscire a trasmettere il suo immaginario a chi saprà visualizzarlo. Questo manuale pratico di sceneggiatura per il fumetto fornisce tutte le basi necessarie per la creazione di una storia, guidando passo dopo passo il lettore dalla concezione di un'idea fino alla realizzazione di una sceneggiatura. Una storia è la somma di tanti elementi: la bravura di uno sceneggiatore di fumetti non si evince da una singola sequenza ben strutturata, da un dialogo particolarmente azzeccato, da un colpo di scena assolutamente inaspettato. Una storia funziona se è raccontata bene dall'inizio alla fine. Gli autori vi spiegano come dar vita alla vostra.

L'uomo con la faccia in ombra
Libri Moderni

Faraci, Tito <1965->

L'uomo con la faccia in ombra : manuale autobiografico di sceneggiatura per fumetti / Tito Faraci

Feltrinelli, 2022

Abstract: "Tutto ti può perdonare un lettore, tranne la noia." Come si fa una storia? Come si crea un personaggio? Come si sviluppa un soggetto? Un grande maestro del fumetto confessa tutto in un completo (e divertente) manuale di sceneggiatura.

#SeQuestoLibroParlasse...
Libri Moderni

Vanoni, Alessandro <1994->

#SeQuestoLibroParlasse... : farebbe morire dal ridere! / Alessandro Vanoni ; con Simone Laudiero ; illustrazioni di Fraffrog

Mondadori, 2021

Abstract: Dal creatore dei video #selecoseparlassero, un'avventura tutta da ridere che ti sorprenderà pagina dopo pagina! Che cosa faresti se gli eroi dei tuoi videogiochi e dei tuoi fumetti preferiti ti chiedessero di salvare una principessa in fuga da un'altra dimensione e... il mondo intero? Forse non ci crederai, ma è quello che è successo a me, che la cosa più pericolosa che avessi mai fatto era stata caricare un video in ritardo... Fino a quando, una sera, alla mia porta bussa una ragazza dai capelli viola che sostiene di essere la vera Shelly di Brawl Stars, e dice di avere bisogno di me per salvare la bella Elis. Peccato che da quel momento comincino a materializzarsi anche spietati personaggi decisi a farmi fuori...

Dal signor Bonaventura a Saturno contro la Terra
Libri Moderni

Gaspa, Pier Luigi <1960->

Dal signor Bonaventura a Saturno contro la Terra : agli albori del fumetto in Italia (1908-1945) / Pier Luigi Gaspa

Carocci, 2020

Abstract: I fumetti in Italia arrivano ufficialmente nel 1908 con il "Corriere dei Piccoli", che diventa il modello per le pubblicazioni successive, caratterizzando i primi quarant'anni del medium nel nostro paese. E se per un quarto di secolo il fumetto rimane in ambito umoristico, nel 1932 si assiste alla sua prima, grande rivoluzione, con l'arrivo di "Jumbo", dell'"avventuroso", di "Topolino" e di altri settimanali. Sono loro a presentare in Italia i grandi eroi del fumetto americano, da Flash Gordon a Mandrake, all'Uomo Mascherato. E si sviluppa anche una scuola di importanti autori italiani, tra cui Antonio Rubino, Enrico Novelli (Yambo), Gianluigi Bonelli (il papà di Tex Willer), Rino Albertarelli, Franco Chiletto, Walter Molino, Federico Pedrocchi e lo scrittore e sceneggiatore cinematografico Cesare Zavattini. Fra imposizioni di regime, influssi letterari e l'avvento di una "via italiana" alla fantascienza, il fumetto si impone quindi all'attenzione del pubblico e crea grandi storie e grandi personaggi: dal Signor Bonaventura a Saturno contro la Terra. Ed è questa la storia che il libro racconta.

La storia più importante
Libri Moderni

Oppel, Kenneth <1967->

La storia più importante / Kenneth Oppel ; illustrazioni di Sydney Smith ; traduzione di Paolo Maria Bonora

Rizzoli, 2019

Abstract: Ethan Rylance è in un bel pasticcio: ha promesso ai suoi amici che disegnerà il graphic novel per il progetto scolastico di gruppo, ma la verità è che non ne è capace. Tutti si aspettano che sia bravo come suo padre, autore di una famosa serie a fumetti, e invece Ethan non riesce a fare altro che brutte sagome stilizzate. E anche il signor Rylance, in realtà, sembra aver perso tutto il suo talento e la sua ispirazione, "è bloccato", come dice lui. Forse perché è difficile lavorare e crescere da solo Ethan e la sorellina Sarah, dopo la scomparsa della loro mamma. Una notte, però, una macchia d'inchiostro dell'album del papà prende vita, e tutto cambia di colpo, accendendosi di fantasia e di avventura...

Come costruire lo scaffale del fumetto in biblioteca
Libri Moderni

Ambu, Fabiano <1972-> - Mander, Micaela <1973->

Come costruire lo scaffale del fumetto in biblioteca / Fabiano Ambu, Micaela Mander

Editrice bibliografica, 2020

Abstract: Pensato per liste di titoli, di pronta efficacia per gli addetti ai lavori, il volume è uno strumento utile per organizzare lo scaffale dei fumetti in biblioteca, offrendo al lettore e al bibliotecario una panoramica di titoli indispensabili. Dalla fantascienza al fantasy, dai reportage alle biografie, passando per i supereroi più amati e i romanzi di avventura o western, i titoli sono organizzati in un catalogo ragionato della produzione italiana e internazionale.

Character design & co.
Libri Moderni

Rovero, Pierpaolo <1974->

Character design & co. / Pierpaolo Rovero ; con 238 disegni dell'autore

Audino, 2019

Abstract: erché Braccio di Ferro ha sempre la pipa in bocca? Perché i Puffi non si vedono quasi mai frontalmente? E ancora: perché Superman indossa le mutande sopra la calzamaglia? Non si tratta di stravaganze grafiche, ma di precise scelte di character design. Il disegno dei personaggi è una rigorosa disciplina con un obiettivo molto affascinante: creare aspettative. Tutto si basa sui primissimi istanti in cui i personaggi ci si presentano. Un decimo di secondo per l’esattezza. Tanto basta per formarci un’idea di chi abbiamo davanti agli occhi. Character design & Co. si muove all’interno di questo breve intervallo di tempo. Intrecciando i principi del disegno con le strategie di alcuni grandi autori, e con l’aiuto di più di 200 illustrazioni, il volume descrive i fondamenti di questa disciplina. Videogiochi, film di animazione, fumetti. Esploreremo questi mondi da una nuova prospettiva. Passeremo cioè dall’altra parte della barricata per osservare i personaggi dal punto di vista di chi li crea. Di più: proveremo noi stessi a disegnarne di nuovi. Armiamoci quindi di matita e fogli di carta. Abbiamo di fronte un viaggio appassionante, fatto di chilometri e chilometri di linee. Benvenuti nell’universo del character design.

Matite in guerra
Libri Moderni

Marcucci, Massimo

Matite in guerra : il primo conflitto mondiale nella narrativa a fumetti italiana (1915-2018) / Massimo Marcucci

Giorgio Pozzi, 2020

Abstract: La Grande Guerra è stata studiata e raccontata attraverso documenti, memorie, diari, fotografie, manifesti, filmati, pubblicità. Una pluralità di fonti dal cui novero il fumetto è rimasto ai margini, scontando il pregiudizio, ancora radicato, che si tratti di un linguaggio "minore", incapace di esprimere narrazioni complesse e adulte. Matite in guerra, focalizzando l'attenzione sui fumetti italiani dedicati al fronte italoaustriaco apparsi nel periodo 1915-2018, offre una panoramica capace di abbracciare il secolo che ci separa da quegli anni per analizzare il modo in cui durante il conflitto la narrativa a fumetti ha partecipato allo sforzo propagandistico e alla costruzione del consenso, per poi, nei decenni successivi, trasmetterne il racconto e la memoria. Un percorso di lettura e rilettura lungo cento anni, che partendo dallo stretto rapporto che nel quadriennio 1915-1918 accomunò il «Corriere dei Piccoli» ai settimanali «La Domenica del Corriere» e «la Tradotta» nell'uso strumentale della forza comunicativa ed evocativa delle immagini, si snoda fino ad oggi attraverso matite d'autore e popolari, spazianti dalla pura fiction alla rievocazione e ricostruzione di episodi e avvenimenti locali e nazionali, intrecciando un dialogo con la storia delle "nuvole parlanti" italiane a partire dalla loro nascita (nel 1908) fino alla "maggiore età" rappresentata, nel presente, dal graphic novel.

La guida completa per disegnare e illustrare
Libri Moderni

Gray, Peter <1969->

La guida completa per disegnare e illustrare : [tecniche e ispirazioni per artisti di ogni livello] / Peter Gray

Vallardi, 2020

Abstract: Utile per i principianti e per chi vuole approfondire e migliorare le proprie capacità, è un punto di riferimento essenziale per artisti e illustratori professionisti: un corso completo che insegna i principi base del disegno e, soprattutto, aiuta a sviluppare uno stile personale attraverso l'applicazione pratica delle abilità gradualmente acquisite nell'illustrazione e nel fumetto. Tutto ciò di cui avrete bisogno è una matita, qualche foglio bianco e la guida esperta che troverete in queste pagine. E una volta che padroneggerete tutte le tecniche, scoprirete di avere un nuovo mondo di espressione creativa a portata di mano, per mettere su carta la vostra immaginazione in tutte le forme, senza limiti! Corso pratico di disegno e illustrazione, ideale sia per chi vuole imparare sia per chi sa già disegnare ma vuole esplorare e migliorare le proprie capacità tecniche: partendo dal semplice disegno di oggetti l'autore affronta progressivamente ogni aspetto del nostro ambiente, animali, persone, paesaggi. Esercitazioni e dimostrazioni pratiche, facilissime da seguire passo per passo. Schizzi e osservazioni, materiali e teoria, suggerimenti e tecniche: tutto ciò che dovete sapere per creare opere d'arte originali, illustrazioni e fumetti. Più di 1.000 immagini.

Il manuale supremo dei pupazzi
Libri Moderni

The Sando <illustratore>

Il manuale supremo dei pupazzi / The Sando

BeccoGiallo, 2020

Abstract: Un manuale per disegnare i fumetti che si prende gioco del mondo stesso dei fumetti, senza risparmiare nessuno, autori e lettori compresi. Un tragicomico libro di testo per migliaia di artisti incompresi.

Graphic novel
Libri Moderni

Cristiano, Giuseppe <1967->

Graphic novel : guida completa per autori e artisti / Giuseppe Cristiano ; a cura di Emanuele Tirelli

Ad est dell'Equatore, 2020

Abstract: Dalle idee al disegno, fino alla promozione del proprio lavoro, passando per la costruzione della sinossi, per i metodi di scrittura, la struttura di una storia e la ricerca dello stile più adatto per raccontarla. Giuseppe Cristiano fornisce una serie di riferimenti concreti per realizzare un graphic novel. Si va dalle regole generali a quelle più specifiche, con indicazioni che riguardano pure un'eventuale autopubblicazione e il conseguente "lancio" della propria opera attraverso mostre, incontri, presentazioni. La vita di un disegnatore è sempre particolarmente in bilico tra la necessità di esprimersi attraverso la propria arte e quella di accettare commissioni o svolgere un lavoro che assicuri una certa stabilità economica. Cristiano parla anche di fiducia in sé stessi, di gestione del tempo e di bilanciamento degli impegni. "Graphic Novel" è una guida completa, scritta da un illustratore internazionale che si è confrontato, e continua a farlo, con le evoluzioni tecnologiche, con i cambiamenti del mercato e delle possibilità. E che vuole condividere la sua esperienza con chi sta compiendo i primi passi, o ha già iniziato a disegnare da tempo ma non ha trovato ancora la strada giusta.

Come rubare un Magnus
Libri Moderni

Toffolo, Davide <1965->

Come rubare un Magnus / Davide Toffolo

Oblomov, 2020

Abstract: Durante una mostra antologica su Magnus viene rubata una tavola originale. Questo è il romanzesco inizio per il nuovo fumetto di Davide Toffolo. Davide stesso, un fisioterapista cieco e una professoressa di storia dell'arte si mettono alla ricerca del ladro, e ripercorrono la vicenda artistica e umana di Magnus, il disegnatore più popolare del fumetto italiano degli anni '60 e '70, con personaggi come Kriminal, Satanik e Alan Ford, che divenne poi autore completo nel 1975 con Lo Sconosciuto. Una vicenda umana e professionale, quella di Magnus, che è di per se un'avventura. Un autore dedito totalmente ai personaggi che verranno, da Milady nel 3000 ai Racconti erotici, alle Femmine incantate, Necron fino alla sfida con il più grande eroe del fumetto italiano, Tex Willer. L'occasione per Toffolo, in questo nuovo libro, per ricostruire la parabola del fumetto italiano dagli anni '60 a oggi, attraverso le personalità che hanno lavorato con Magnus - editori (Max Bunker, Renzo Barbieri, Luigi Bernardi, Sergio Bonelli), autori - e soprattutto attraverso la vicenda dell'amicizia con Bonvi, creatore delle popolarissime Sturmtruppen. La vicenda che si intreccia a doppio filo nella giocosa permanenza nella magica Castel del Rio, e nel tragico, epico finale, qui esplicitamente raccontato. Davide Toffolo disegna Magnus con la grazia e l'emozione che già aveva mostrato in Carnera e Pasolini, e mette a fuoco ciò che Magnus ha rappresentato nella cultura popolare italiana. E lo fa da "erede", riconoscendo il debito verso il maestro: "il suo segno è nel mio lavoro, come in quello di molti altri della mia generazione e di quella precedente, come Andrea Pazienza, per esempio".

Oltre l'adattamento?
Libri Moderni

Oltre l'adattamento? : narrazioni espanse: intermedialità, transmedialità, virtualità / a cura di Massimo Fusillo ... [et al.]

Il Mulino, 2020

Abstract: In che modo stanno cambiando le relazioni tra narrazioni cinematografiche, serialità televisiva e testi letterari, rispetto alla moltiplicazione dei media e all'ubiquità delle tecnologie digitali? Si può ancora parlare di «adattamento» all'interno di un sistema in cui, oggi più che mai, i codici espressivi si mescolano, le narrazioni si disseminano in modo fluido da un medium all'altro, la dimensione materiale e quella virtuale dell'intrattenimento spostano più in là i propri confini? Oppure siamo già «oltre l'adattamento», immersi in un'epoca narrativa a cui non riusciamo ancora a dare un nome? Questo volume raccoglie quindici studi e una prefazione teorica con cui provare a rispondere a queste e a ulteriori domande. Attraverso l'analisi di numerosi casi di studio che intrecciano gli ambiti della serialità televisiva, del cinema, dei media e della letteratura, in dialogo tra mondo classico e contemporaneità, vengono forniti al lettore gli strumenti critici e teorici per orientarsi all'interno delle fitte pratiche di transcodificazione con cui organizziamo e costruiamo i nostri saperi. I contributi di studiosi provenienti da ambiti di ricerca diversi tra loro offrono una prospettiva critica interdisciplinare, utile per inquadrare e analizzare il senso profondo di fenomeni che costituiscono la nostra esperienza narrativa e mediale.

Raccontare a fumetti
Libri Moderni

Santarelli, Stefano <1961->

Raccontare a fumetti / Stefano Santarelli

Audino, 2017

Abstract: «Dai, raccontami una storia!», disse la ragazza primitiva al ragazzo primitivo. E lui, probabilmente, iniziò a disegnare sulle pareti rocciose della caverna dove vivevano accompagnando i disegni con le parole. Ora, non sappiamo se sia andata proprio così, ma è certo che l'esigenza dell'uomo di raccontare storie, e di raccontarsi, si perde nella notte dei tempi. Così come quella di disegnare. Il fumetto è il punto d'incontro di questi due impulsi della natura umana, che nel corso dei millenni si è sviluppato in un linguaggio sempre più raffinato fatto di segni, disegni e parole. Oggi i fumetti possono essere industria, artigianato, arte, divulgazione o semplice intrattenimento e possono trasformarsi in cinema, cartoon, serie televisive oppure viaggiare liberi e indipendenti nel web. Questo manuale vuole essere uno strumento agile, ma al tempo stesso approfondito, per chiunque voglia intraprendere la professione di sceneggiatore di fumetti, sia per le grandi major internazionali, che per esprimersi più autorialmente tramite graphic novel per il mercato indipendente. Il libro analizza le molteplici possibilità espressive e di comunicazione del fumetto, non solo e non tanto da un punto di vista teorico, quanto nella prassi quotidiana del mestiere. Un viaggio che parte dall'idea, passa per la sceneggiatura e approda alla matita e al digitale. Ma come faccio ad avere un'idea se non ho l'ispirazione? Quanto deve essere lungo un soggetto? Come si scrive una sceneggiatura? Che cos'è lo storyboard? Qual è il modo giusto di usare le inquadrature? Queste sono solo alcune delle più frequenti domande che di solito si pongono gli aspiranti autori, cui questo libro tenta di rispondere attraverso esempi concreti, stralci di soggetti e di sceneggiature già edite, studi, disegni e tavole tratte dalle opere dei più importanti autori italiani e stranieri.

Che cos'è un fumetto
Libri Moderni

Bindi, Valerio <1963-> - Raffaelli, Luca <1959->

Che cos'è un fumetto / Valerio Bindi, Luca Raffaelli

Carocci, 2021

Abstract: Il fumetto è cambiato continuamente nell'arco della sua storia, essendo legato alle forme della produzione e al processo di realizzazione dell'oggetto finale, che sia striscia, albo o immagine digitale. Il libro racconta la successione dei formati e dei modi di produzione del fumetto, accostando tematiche, generi, personaggi e poetiche. È la storia di un medium di difficile definizione, che lavora con parole e disegni contando sulla partecipazione attiva di chi le interpreta, e che cammina a fianco dell'immaginario popolare e della cultura di massa, dalla striscia al graphic novel, tra produzione industriale e autoproduzione.

Matematica nerd
Libri Moderni

Manco, Emanuele

Matematica nerd / Emanuele Manco

CentoAutori, 2020

Abstract: Vi siete mai chiesti come calcolare l'esatta probabilità matematica della morte di uno dei personaggi di 'Il Trono di spade'? Come è possibile che un un drago, una creatura gigantesca e pesante, riesca a volare? A quali forza è stata sottoposta la spina dorsale di Gwen Stacy (la fidanzata dell'Uomo Ragno) quando il suo fidanzato-supereroe la salvò da una drammatica caduta dal ponte? Oppure quanto bisogna spendere al supermercato per riuscire a completare la collezione dei Rollinz? Molti di noi non saprebbero rispondere a queste domande, ma non i matematici nerd, che hanno pronta un'equazione per qualsiasi quesito impossibile. Questo saggio vuole essere uno stimolo innovativo per affrontare la matematica con l'aiuto del nostro immaginario popolare.

Giardini del fantastico
Libri Moderni

Gaspa, Pier Luigi <1960-> - Giorello, Giulio <1945-2020>

Giardini del fantastico : le meraviglie della botanica dal mito alla scienza in letteratura, cinema e fumetto / Pier Luigi Gaspa, Giulio Giorello

ETS, 2017

Abstract: Pier Luigi Gaspa e Giulio Giorello si addentrano nel giardino botanico del fantastico di ogni tempo. Dalle piante alchemiche medievali alle pozioni di Harry Potter e al Barbalbero del Signore degli anelli, passando per la selva oscura di Dante e l’agnello vegetale della Tartaria, fino ad arrivare... all’Albero della Vita del film Avatar. Un percorso immaginario e immaginifico che porta dal cinema ai fumetti e alla fantascienza, dai videogiochi ‘vegetali’ alle atmosfere da incubo di H. P. Lovecraft e perfino alla musica dei Genesis, Giardini del fantastico è un viaggio in dieci capitoli che ripercorre l’immagine, la simbologia e la scienza delle piante dall’antica Grecia a oggi e che si conclude con le proprietà straordinarie dei veri vegetali, dalla Venere acchiappamosche alla ‘pianta cadavere’ e con gli OGM, tutt’altro che “piante Frankenstein”. Per arrivare là dove nessun botanico è mai giunto prima!

Tutta colpa dei super eroi
Libri Moderni

Bacter, David <fumettista>

Tutta colpa dei super eroi / David Bacter

Latitudine 42, 2022

Abstract: Bacter ci conduce in un viaggio nella memoria attraverso i protagonisti delle sue amate letture a fumetti, un percorso che ha origine dai primi giorni della sua infanzia. Come un romanzo di formazione, Tutta colpa dei supereroi, è un ponte tra la vita terrena di un ragazzo di borgata e gli universi immaginifici del fumetto. Ed è così che Bacter (egli stesso) diventa fumetto, una meta-creatura fatta di carne e sangue, carta e inchiostro. Un supereroe dal volto celato da un casco da motociclista. Eppure questo mistero è un espediente per dichiarare al lettore le più intime pulsioni. Il lettore diventerà a sua volta Bacter, nella magia del transfert che avviene tra lettore e protagonista della storia narrata. Dunque, questa confessione è in realtà una dichiarazione d’amore. Bacter disegna con passione e perizia ogni dettaglio della sua vita e dell’arte a fumetti. Citando gli stili dei maestri attraverso il suo tratto grottesco e spassoso. Condividendo il suo universo popolato di autori, titoli e personaggi. Per poi accorgerci che la vita attraverso le pagine dei fumetti, con i loro colori, i loro personaggi, non è motivo di perdizione, ma addirittura di salvezza. Ecco! Tutto merito dei supereroi!

Superman & Co.
Libri Moderni

Ghisolfi, Giorgio E. S.

Superman & Co. : codici del cinema e del fumetto / Giorgio E. S. Ghisolfi

Mimesis, 2018

Abstract: I novant'anni dalla nascita di Mickey Mouse e gli ottanta da quella di Superman diventano un'occasione per riflettere sulla natura crossmediale degli eroi della mitologia contemporanea. Dal medium di partenza entrambi si sono diffusi rapidamente ad altri supporti, sviluppando nuove narrazioni e creando, tra la pagina e il grande schermo, le condizioni del loro successo. Un percorso seguito da tanti altri eroi dell'immaginario, compresi quelli dell'universo Marvel creato da Stan Lee. Oggi, nell'epoca della crossmedialità, della convergenza dei media e dei cinecomics, sembra naturale che esista uno stretto legame tra fumetto e cinema, che sussistano una serie di reciproche influenze. Tuttavia il pubblico si chiede ancora quale genere sia più "nobile", quale sia nato prima, se l'uno sia figlio dell'altro, o quanto l'uno dipenda dall'altro. Gli studiosi si sono lungamente impegnati nel tentativo di definire la natura di tale relazione, senza però mai analizzarne i codici con un rigoroso metodo comparativo. Un'operazione al centro di questo libro che, grazie all'ausilio di numerose illustrazioni, si pone come rinnovato momento di discussione e di critica e introduce anche la prima teoria per una semiologia del cinema d'animazione.