Trovati 257 documenti.
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Mondadori università, 2016
Abstract: Chi insegna non travasa solamente concetti e conoscenze nella mente di chi impara, ma agisce anche da facilitatore, privilegiando lo scoprire, il fare, l'agire. Partendo dalla convinzione che si può imparare giocando, il libro presenta una serie di attività pratiche con un metodo a forte caratterizzazione motivazionale, in cui gioco, divertimento, emozione e relazione svolgono un ruolo di primaria importanza. Il testo ha due anime: un'anima ludico-sportiva, che ci porta nel mondo del gioco, del giocosport e dello sport con i suoi valori più profondi di lealtà, amicizia, rispetto e aggregazione, e un'anima inclusiva che ci accompagna nel mondo del disagio, dei bisogni speciali e della disabilità con le sue richieste di motivazione, gratificazione, autostima e auto-efficacia. "Insegnare ad insegnare": questo il Leitmotiv del testo. Il suo obiettivo principale è sostenere i futuri insegnanti, educatori e operatori sportivi con strumenti didattici sempre più all'avanguardia e facilitare il processo di trasmissione dei "nuovi saperi", stimolando tutti ad una formazione permanente.
Finale / Stephanie Garber ; traduzione di Maria Concetta Scotto di Santillo
Rizzoli, 2019
Abstract: Sono passati due mesi da quando i Fati sono stati liberati, due mesi da quando Legend ha reclamato per sé il trono, due mesi da quando Tella ha scoperto che il ragazzo di cui si è innamorata in realtà non esiste. Mentre vite, imperi e cuori restano in sospeso, Tella deve decidere se fidarsi di Legend o piuttosto di un ex nemico. Dopo aver scoperto un segreto che ribalta tutta la sua vita, Rossella dovrà tentare l’impossibile per salvare coloro che ama e l’Impero. E Legend dovrà fare una scelta che lo cambierà per sempre. Caraval è finito, ma il più grande dei giochi è appena cominciato. Non ci sono spettatori questa volta, qualcuno vincerà, e qualcuno perderà per sempre.Benvenuti, benvenuti a Finale.Tutti i giochi hanno una fine…
Che noia! : passatempi e attività per genitori e figli / Anna Martini, mammadi5maschi+1
Mondadori, 2022
Abstract: «Uffa, non so cosa fare!», «Mamma, mi annoio...», «Papà, a che cosa giochiamo?». Mamme e papà, non fatevi più prendere in contropiede. Se lockdown, DAD e quarantene vi hanno portato allo sfinimento lasciandovi a corto di idee su cosa fare durante i momenti di noia, ecco un ottimo supporto: il libro di Anna Martini. Nota a tanti per essere, come recitano i suoi social, mamma di 5 maschi (più uno in arrivo), Anna è una vera esperta dell'argomento e, con l'ironia che la contraddistingue, suggerisce ai genitori come tenere impegnati i figli, piccoli (3-6 anni) e un po' più grandi (6-10 anni), e dà spunti interessanti agli adulti per godere al meglio dei momenti di pace con attività e passatempi. Più di 100 proposte tra lavoretti manuali e ricette, giochi con la musica e da fare in auto, esperimenti, attività casalinghe e app strategiche, oltre a tante idee per i grandi, in un libro divertente e utilissimo per tutti.
Ouverture, 2020 (stampa 2021)
Abstract: Sono semplici, originali, divertenti. E si fanno insieme: bambini e genitori. Ecco cosa mi piace tanto dei giochi proposti in questo libro. Perchè ai bambini i giochi piacciono di più se prevedono il coinvolgimento di mamma e papà. E per le mamme e i papa è una bella occasione: si sfoglia il manuale, si sceglie un’attività e si gioca. Insieme. (dall'introduzione di Giorgia Cozza). Per usare comodamente il libro, i giochi sono suddivisi per tipologia.
Vallardi, 2022
Abstract: Quando farà i primi passi il mio bebè? È normale che tenda a girarsi sempre sullo stesso lato quando è sdraiato? È vero che il girello è pericoloso? Osservando nostro figlio appena nato, sono tantissime le domande che ci affollano la mente e molte riguardano il suo sviluppo motorio. Chiara Morelli, massima esperta di chinesiologia clinica e fondatrice di Ginnastica pediatrica, ci guida fase dopo fase attraverso la crescita del bambino, dai riflessi primitivi ai primi passi, dal tummy time allo stare sul fianco e seduto. Una guida completa e dettagliata alla scoperta dell’evoluzione psicomotoria del bebè, piena di giochi, consigli e attività per aiutare al meglio il movimento del bimbo e riconoscere eventuali problemi. Un libro che risponde alle domande più frequenti dei genitori e accompagna i nostri figli nel primo anno di vita alla scoperta del proprio corpo e dello spazio all’insegna della gioia e della sicurezza.
Hogrefe, 2021
Abstract: Da bambini era un continuo “giocarsi”, sfruttare le potenzialità espressive del gioco, la sua straordinarietà e capacità di andare oltre gli schemi precostituiti per favorire creatività e innovazione. Perché non dovrebbe più valere ora che siamo cresciuti? A maggior ragione nel mondo del lavoro, in cui una persona motivata e libera di esprimersi sarà anche più produttiva. Le metodologie su cui si concentra questo testo sono rappresentate da due parole, spesso confuse: gaming e gamification. Se con la prima si fa riferimento all’utilizzo di veri e propri giochi in contesti che non sono di intrattenimento, la seconda si riferisce all’uso di elementi di gioco e tecniche di game design applicate in contesti non di gioco. In questo libro sono riportati, attraverso un approccio teorico-applicativo, esempi tratti da entrambi questi ambiti di intervento. I contributi derivanti dalla psicologia, dall’economia, dal game design e dalla fisica si integrano per dare al lettore un ampio ventaglio di prospettive. Inoltre, il volume contiene più di 80 giochi pronti all’uso per costruire i propri percorsi formativi esperienziali e continuare a “giocarsi” anche in contesti professionali.
Camelozampa, 2021
Abstract: Giocare in libertà con oggetti semplici della vita quotidiana è un bisogno e una grande gioia per ogni bambino. Lo scatolone, le pentole, il carretto, la palla: tutto diventa stimolo per essere creativi e ispirare anche il piccolo lettore.
Mettere in gioco il passato : la storia contemporanea nell'esperienza ludica / a cura di Chiara Asti
Unicopli, 2019
Abstract: Da alcuni anni la public history, disciplina nata nel mondo anglosassone negli anni Settanta secondo la quale la Storia si può (si deve) fare (anche) al di fuori degli ambienti accademici in, per e con il pubblico, si è diffusa anche in Italia. Il public historian è un operatore del discorso storico, a conoscenza dei metodi del mestiere, ma anche capace e disponibile a confrontarsi con gli altri attori e le altre agenzie che elaborano una visione del passato per la società in cui vivono, in grado di riconoscere questi attori anche laddove tradizionalmente non si è ritenuto di doverli cercare. Da questo assunto prende le mosse il volume che avete tra le mani: dall'idea cioè che anche il gioco storico, e con lui i giocatori, possano essere tra questi attori da intercettare e con i quali dialogare, riconoscendo piena dignità culturale al gioco anche come mezzo di trasmissione e consumo di Storia. Il rapporto dei giochi con la Storia è complesso e offre svariati spunti di riflessione, dalla narrazione che si costruisce al suo interno, alle nozioni che è in grado di trasmettere, all'interesse per il tema trattato che inevitabilmente il gioco suscita nei giocatori, fino all'idea del gioco stesso come interpretazione e fonte storica. Il tema è affrontato qui da diversi punti di vista e diverse professionalità, toccando le varie problematiche di contesto, i differenti tipi di gioco, i distinti nodi della Storia Contemporanea
Il Barbagianni, 2017
Abstract: Un libro di giochi per tutte le età e per tutte le stagioni, da quando in inverno si vogliono animare i lunghi pomeriggi in casa, a quando in estate si cercano attività da fare ali aperto o in viaggio. Alcuni giochi li facevamo anche noi da bambini, altri li abbiamo inventati, altri ancora potrete crearli voi, divertendovi insieme, grandi e piccoli. Per ciascun gioco bastano pochi oggetti di uso comune, entusiasmo e complicità
Vertigine / Franck Thilliez ; traduzione di Daniela De Lorenzo
Fazi, 2023
Abstract: Arriva nelle librerie italiane il nuovo capolavoro di Franck Thilliez, il re del thriller francese. Protagonista di questo ultimo racconto è Jonathan, un ex alpinista che si sveglia all'interno di una tenebrosa caverna, circondato da un ambiente ostile, freddo e desolato. In questa disperata circostanza, i suoi unici compagni sono il suo fedele cane e due individui sconosciuti. Ma c'è una peculiarità: Jonathan ha un polso incatenato, uno degli altri due uomini è legato per una caviglia, mentre il terzo indossa una spaventosa maschera di ferro, pronta a esplodere se si allontana dai suoi compagni. Ognuno di loro ha sulla schiena un biglietto con una domanda inquietante: "Chi è l'assassino?", "Chi è il ladro?", "Chi è il bugiardo?". Qualcuno ha orchestrato questo macabro gioco, ma chi e con quale scopo? Chi li ha condotti in questo luogo oscuro? E, soprattutto, fino a che punto saranno disposti a spingersi pur di sopravvivere in questa situazione così estrema? Il romanzo “Vertigine” offre una crudele analisi dell'animo umano di fronte all'estremo, conducendo il lettore attraverso un labirinto di manipolazioni psicologiche fino all'ultima pagina e forse anche oltre, una volta terminata la lettura.
Ragazzi in gioco / Chiara Patarino ; un romanzo illustrato da Nicolò Mingolini
Coccole Books, 2023
Abstract: Sofia De Camillis ha 10 anni, ama i gialli, le serie crime, e da grande vorrebbe fare la criminologa. Un giorno, in casa, iniziano a sparire oggetti preziosi, ma nessuno si preoccupa: sarà colpa della nonna che ormai sta perdendo la memoria, pensano tutti. Sofia non è convinta e decide di indagare. Il ritrovamento di un biglietto la conduce al Luna Park, poco distante, dove conosce Gigio e Chao. I tre diventano inseparabili, e insieme, scopriranno un segreto inconfessabile del fratello maggiore di Sofia, Pietro: gioca di nascosto alle slot machine ed è nei guai. Un piccolo giallo, un'avventura speciale per parlare di dipendenza dal gioco, un problema sempre più diffuso anche fra gli adolescenti.
Unicopli, 2022
Abstract: Il libro è un'pera di riferimento nel settore della ludologia. Le sue oltre 6500 voci gettano uno sguardo d’insieme su giochi, giocattoli, passatempi, competizioni, videogiochi, enigmistica, storia… Informativo e rigoroso nei riferimenti, ma anche scanzonato e divertito nello stile, si può leggere di getto, a dispetto della mole, oppure perdendosi facilmente fra i rimandi: e data la vastità degli argomenti trattati è impossibile che non si apprenda ogni volta un nuovo aneddoto, un regolamento, una variante. Questo dizionario riunisce migliaia di definizioni precise e documentate che spaziano dai giochi di carte a quelli da tavolo, dall'enigmistica al gioco d'azzardo, dal gioco popolare a quello commerciale, con incursioni nella storia delle parole e nel mondo del giocattolo, del videogioco e degli sport meno famosi. Il volume illustra numerosi schemi, regole e varianti, con esempi che insegnano a giocare in svariati modi e situazioni. Opera adatta sia all'esperto che al neofita, prontuario per riconoscere i giochi, per ritrovare i giocattoli dell'infanzia e per comprendere metafore e modi di dire ludici ormai entrati nel linguaggio quotidiano.
101 idee per la didattica ludica / Carlo Carzan e Sonia Scalco
Erickson, 2023
Abstract: «Molti pensano ancora che se ti diverti non impari». Queste parole di Montessori sono ancora attuali. Se infatti è vero che giocare è una delle azioni che caratterizza la vita dell’essere umano ed è un modo per apprendere e per crescere, risulta ancora molto difficile, al di là degli slogan, «imparare giocando», cioè insegnare tramite il gioco e rendere l’apprendimento divertente. Le 101 idee proposte nel volume rispondono a questa esigenza attraverso una serie di attività prettamente ludiche che permettono a giocatrici e giocatori di sviluppare, senza «rendersene conto», competenze, conoscenze e strategie utili nello studio e nella vita. Grazie a un ampio margine di scalabilità, le attività sono adatte sia per la scuola primaria che per la scuola secondaria: l’insegnante può infatti, seguendo le riflessioni che accompagnano ogni gioco, adattare e personalizzare ogni idea in base alle proprie esigenze e alle competenze e conoscenze della propria classe.
2. ed.
BUR, 2021
Abstract: Sono passati due mesi da quando i Fati sono stati liberati, due mesi da quando Legend ha reclamato per sé il trono, due mesi da quando Tella ha scoperto che il ragazzo di cui si è innamorata in realtà non esiste. Mentre vite, imperi e cuori restano in sospeso, Tella deve decidere se fidarsi di Legend o piuttosto di un ex nemico. Dopo aver scoperto un segreto che ribalta tutta la sua vita, Rossella dovrà tentare l’impossibile per salvare coloro che ama e l’Impero. E Legend dovrà fare una scelta che lo cambierà per sempre. Caraval è finito, ma il più grande dei giochi è appena cominciato. Non ci sono spettatori questa volta, qualcuno vincerà, e qualcuno perderà per sempre.Benvenuti, benvenuti a Finale.Tutti i giochi hanno una fine…
5. ed.
BUR, 2022
Abstract: Un gioco pericoloso... La seconda sfida sta per cominciare. Dopo la travolgente avventura nel mondo magico e misterioso del Caraval, Donatella Dragna è riuscita finalmente a sfuggire al padre e a salvare la sorella Rossella da un disastroso matrimonio combinato. Ma Tella non è ancora libera; per ritrovare la madre Paloma ha stretto un patto disperato con un criminale misterioso, che vuole in cambio qualcosa che solo lei può dargli: il vero nome di Legend, il Mastro di Caraval. L'unica possibilità per scoprire il vero nome di Legend è vincere il nuovo Caraval, che si terrà a Valenda, l'antica capitale dove una volta regnavano i Fati, in occasione del genetliaco di Elantine, la sovrana dell'Impero di Mezzo.Tella dovrà quindi immergersi di nuovo nella competizione magica, tra le attenzioni di un inquietante erede al trono, una storia d'amore impossibile e una ragnatela di segreti, tra cui anche quelli di Rossella. Se fallirà non potrà mantenere il suo patto e rischierà di perdere tutto, compresa forse la vita. Ma se vincerà, Legend e il Caraval saranno distrutti per sempre.
[Milano] : Corriere della sera, [2018]
Il metodo Montessori ; 11
Abstract: Imparare toccando, spostando, assaggiando, riempiendo, facendo rotolare: l'educazione che passa attraverso l'attività manuale è il cuore del metodo montessoriano. Già nei primi mesi il bambino impara, e grazie agli stimoli dell'ambiente che lo circonda inizia a conoscere il mondo e a muovere i primi passi verso l'autonomia. E ogni genitore, a casa, può contribuire attivamente a questa crescita, in un modo leggero e divertente, ma realmente utile per lo sviluppo del suo bambino. Costruire una giostrina sospesa, organizzare un tappeto tattile: sono attività alla portata di tutti ma fondamentali per esplorare il mondo, la consistenza dei materiali, gli spazi e i tempi dell'autonomia che potete regalare a vostro figlio. Semplici ma dettagliatissime attività, divise in fasce d'età e arricchite di illustrazioni che aiutano a mettere in pratica i passi da seguire. Potrete trasformare banali oggetti domestici come recipienti, cerniere, scope o cuscini in magici giochi per i vostri bambini. E nel farlo, saprete di aiutarli a crescere più concentrati, più creativi e consapevoli. Ogni attività è mirata a un preciso sviluppo del bambino, perché giocare sia la miglior preparazione possibile alla vita adulta.
Gioco e infanzia : teorie e scenari educativi / a cura di Andrea Bobbio e Anna Bondioli
Carocci, 2019
Abstract: Il volume costituisce una sintesi aggiornata delle ricerche sulla ludicità volte ad investigare la funzione di tale fenomeno nella prima e nella seconda infanzia. Il gioco del bambino, fenomeno poliedrico e polimorfo per eccellenza, è trattato in riferimento a istituzioni educative e situazioni più informali ed è analizzato secondo una pluralità di prospettive pedagogiche: da quella storico-teoretica a quella didattico-tecnologica fino a quella che emerge in riferimento alle sempre più attuali categorie di “cura”, “diritto”, “educazione”. Il libro, dall'ampio respiro culturale, si rivolge a tutti coloro che intendano approfondire la tematica in questione tanto sul piano dello studio accademico e della ricerca quanto su quello della concreta pratica educativa (dai servizi alla scuola dell’infanzia) con una sensibilità attenta a non tradire l’enigma del gioco nella formazione umana.
Dylan fa il negoziante / Guy Parker-Rees
Interlinea : CEF, 2018
Abstract: Oggi Dylan gioca a fare il negoziante. Si diverte un sacco, ma a un certo punto i suoi amici Micetta Viola e Lontra Gaia decidono che anche loro vogliono fare i negozianti...
Erickson, 2021
Abstract: Un tempo libero vissuto creativamente nel gioco consente una crescita sana ed equilibrata. Se l'attività ludica si integra al processo di apprendimento, il bambino accresce le sue conoscenze, sviluppa l'autoregolazione, acquisisce il significato delle cose, conquista la capacità di cooperare e affrontare problemi in diversi ambiti, elaborando soluzioni originali. Il gioco è dunque un'opportunità insostituibile per contribuire allo sviluppo dei più piccoli. Il presente volume approfondisce, alla luce della ricerca internazionale, le potenzialità dell'attività ludica, fornendo indicazioni operative per strutturare percorsi finalizzati all'incremento della readiness scolastica. Sulla base della letteratura specializzata, si propongono numerose attività di gioco adeguate alla fascia d'età 3-6 anni e un itinerario strutturato per il potenziamento cognitivo e motivazionale, denominato Fenix, sperimentato e verificato con successo in diversi contesti italiani ed esteri.
Legend / Stephanie Garber ; traduzione di Maria Concetta Scotto di Santillo
Rizzoli, 2018
Abstract: Un gioco pericoloso... La seconda sfida sta per cominciare. Dopo la travolgente avventura nel mondo magico e misterioso del Caraval, Donatella Dragna è riuscita finalmente a sfuggire al padre e a salvare la sorella Rossella da un disastroso matrimonio combinato. Ma Tella non è ancora libera; per ritrovare la madre Paloma ha stretto un patto disperato con un criminale misterioso, che vuole in cambio qualcosa che solo lei può dargli: il vero nome di Legend, il Mastro di Caraval. L'unica possibilità per scoprire il vero nome di Legend è vincere il nuovo Caraval, che si terrà a Valenda, l'antica capitale dove una volta regnavano i Fati, in occasione del genetliaco di Elantine, la sovrana dell'Impero di Mezzo.Tella dovrà quindi immergersi di nuovo nella competizione magica, tra le attenzioni di un inquietante erede al trono, una storia d'amore impossibile e una ragnatela di segreti, tra cui anche quelli di Rossella. Se fallirà non potrà mantenere il suo patto e rischierà di perdere tutto, compresa forse la vita. Ma se vincerà, Legend e il Caraval saranno distrutti per sempre.