Trovati 355 documenti.
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Milano : Apogeo, 1999
Connessioni
Tinkering coding making : per bambini dai 4 ai 6 anni / Fondazione Mondo digitale
Erickson, 2019
Abstract: Il libro propone 8 attività che rientrano negli ambiti del tinkering, coding e making e che permettono ai bambini, anche piccolissimi, di allenare le competenze chiave del XXI secolo. Tinkering, coding e making: che cosa sono? Il tinkering (smanettare) è dare libero sfogo alla creatività, ma anche aumentare la consapevolezza di ciò che si sta facendo nella ricerca costante del giusto espediente. Il coding (programmare) è favorire lo sviluppo del pensiero computazionale, della capacità di analizzare problemi e cercare soluzioni. Il making è dar vita a un progetto comune tramite la fabbricazione di qualcosa; favorisce la capacità di collaborare e comunicare sviluppando il pensiero critico. Un manuale pratico, pronto all’uso nelle mani degli insegnanti, per programmare, progettare e smanettare insieme ai bambini dai 4 ai 6 anni. Le otto attività proposte sono divise equamente in plugged, cioè collegate all’uso di tecnologie o device, e unplugged, ovvero scollegate da qualsiasi tipo di tecnologia perché siano realizzabili anche senza particolari risorse digitali. Insegnanti e genitori intraprendenti potranno così far conoscere ai bambini il tinkering, il coding e il making in modo divertente e creativo.
Videogiochi e cultura della simulazione : la nascita dell'homo game / Gianfranco Pecchinenda
Roma : Laterza, 2003
Abstract: La diffusione dei videogiochi nel corso di questi ultimi anni ha influenzato profondamente l'immaginario collettivo fino a modificare la nostra concezione del Sé. Il volume tratta della cosiddetta 'cultura della simulazione', del passaggio dalla 'cultura della profondità' alla 'cultura della superficie', dei sostanziali cambiamenti della percezione spazio -temporale, fino all'analisi delle più significative trasformazioni avvenute nell'ambito dell'interazione uomo-macchina e alla conseguente riconfigurazione delle concezioni dell'identità e dell'alterità, della verità e della finzione, della realtà e del gioco presenti nella società contemporanea.
Brainframes : mente, tecnologia, mercato / Derrick de Kerckhove ; a cura di Bruno Bassi
Bologna : Baskerville, copyr. 1993
Apogeo, 2013
Abstract: I videogiochi sono parte integrante della nostra quotidianità: ci divertono, ci incuriosiscono, ci sorprendono, e, al tempo stesso, ci preoccupano e ci inquietano. Al di là degli aspetti tecnologici e di intrattenimento che li caratterizzano, i videogiochi assumono una forte valenza psicologica, influenzando sia la mente che il comportamento di chi li utilizza. I fenomeni dell'identità, dell'azione mediata da tecnologie, delle sensazioni legate all'immersione negli ambienti virtuali, dell'emozione e dei processi cognitivi vengono approfonditi con riferimento al contesto del videogioco; si getta così un ponte tra l'esperienza dei videogiocatori e le conoscenze scientifiche in ambito psicologico. Attraverso un'analisi critica e sistematica, l'attenzione ricadrà infine sulla componente patologica e sui pericoli comunemente associati ai videogame. L'obiettivo è quello di fornire ai fruitori del videogioco, agli specialisti e ai curiosi uno strumento semplice, versatile e attento alla complessità propria della sfera videoludica. Completano il volume interviste ad alcuni esperti sulle tematiche affrontate.
Cuore & computer / Letizia Jaccheri
[Milano] : Mondadori informatica, 2004
Abstract: Dal racconto di una vita in chiave tecnologica, un romanzo di informatica rivolto soprattutto a coloro che non hanno mai letto un libro di informatica. Tra le lacrime e le risate, le nozioni tecniche e le storie commoventi o buffe, le aule di università con i teoremi di logica matematica e i laboratori di produzione software e di ricerca, questo libro racconta l'evoluzione informatica degli ultimi venti anni. Un racconto dell'era informatica che lascia spazio all'era dei sogni e dei giochi.
A scuola con il computer : la sfida della seconda alfabetizzazione / Egidio Pentiraro
[5. ed.]
Roma ; Bari : Laterza, 1984
Mindstorms : bambini, computers e creatività / di Seymour Papert
Torino : Emme, copyr. 1986
3. ed. / a cura di Antonino Liberatore ... [et al.]
Zanichelli, 2020
Informatica multimediale : metodi e fondamenti / Marisa Addomine, Daniele Pons
Bologna : Zanichelli, 2011
Insegnare e apprendere in rete / Guglielmo Trentin
Bologna : Zanichelli, 1998
Informatica : arte e mestiere / Dino Mandrioli ... [et al.]
3. ed
Milano : McGraw-Hill, copyr. 2008
Abstract: Il testo si rivolge agli studenti dei corsi di Informatica a Ingegneria e presenta i fondamenti teorici e i principali aspetti applicativi della disciplina. La struttura dei contenuti è modulare: la prima parte del volume copre gli argomenti classici che costituiscono un corso di introduzione alla programmazione, utilizzando come linguaggio vettore il C, aggiornato a C11. La seconda parte descrive l'architettura degli elaboratori per poi trattare il software di base, le basi di dati, le reti e le interfacce utenti, muovendosi "dall'interno verso l'esterno" del sistema informatico. La presente edizione è stata interamente revisionata considerando le ultime evoluzioni tecnologiche. Numerosi esempi svolti, inseriti nei capitoli, aiutano lo studente nella comprensione della materia man mano che vengono illustrati nuovi contenuti, mentre gli esercizi a fine capitolo gli permettono di verificare il proprio livello di apprendimento. Corredano il testo cinque appendici che illustrano dettagli tecnici relativi all'uso pratico del C.
Milano : Apogeo, copyr. 2009
Abstract: ECDL Junior è stato pensato e realizzato per i ragazzi (in particolare per gli alunni della scuola secondaria) affinchè acquisiscano competenze di base in informatica e possano conseguire la patente europea del computer. È stata data priorità all'uso delle immagini e all'utilizzo di un testo chiaro ed efficace, evitando un linguaggio eccessivamente tecnico, ma introducendo gradualmente alla terminologia propria dell'informatica. Gli esempi che integrano la trattazione sono desunti da argomenti trattati nel corso dell'itinerario scolastico e realizzati con la consulenza di docenti di diverse materie curricolari.
Pearson, 2014
Abstract: Il manuale fornisce un'introduzione integrata e organica agli argomenti che costituiscono quei corsi universitari che affrontano cenni di fondamenti di informatica unitamente alla programmazione; può essere impiegato, quindi, come base per gli studenti che iniziano un corso di studi in informatica oppure come supporto per studenti e lettori interessati a un'introduzione alle tecnologie che s'impongono ormai trasversalmente quali prerequisiti imprescindibili all'interno di un ampio numero di discipline - non solo tecnico-scientifiche - e delle loro più diffuse applicazioni. Lo scopo è sviluppare una conoscenza operativa dell'informatica; l'informatica, infatti, offre un fondamento scientifico ad argomenti come la progettazione di computer, la programmazione, l'elaborazione delle informazioni, le soluzioni algoritmiche dei problemi e il processo algoritmico stesso. Data la vastità di temi, è indispensabile cogliere la portata e le dinamiche di un'ampia gamma di argomenti. Il manuale adotta un approccio ascendente, partendo dalla descrizione dell'hardware e dell'architettura di un calcolatore, passando per la rappresentazione dell'informazione e degli algoritmi fino a fornire una introduzione approfondita alla programmazione in C.
Milano : Mondadori, 1999
Abstract: Bill Gates traccia le linee del nostro futuro immediato. Un futuro nel quale qualsiasi azienda, qualsiasi professionista, qualsiasi freelance e qualsiasi nuovo progetto imprenditoriale che non vogliano cedere le armi di fronte alla concorrenza sempre più agguerrita e aggiornata, dovranno dotarsi dei sistemi informatici più avanzati. Il business viaggia alla velocità del pensiero e per vivere al passo coi tempi occorre essere in grado di sfruttare in tutta la sua potenzialità quella che Gates chiama il sistema nervoso digitale.
Storia della società dell'informazione / Armand Mattelart ; traduzione di Sergio Arecco
Torino : Einaudi, 2002
Abstract: La chimera di una sola lingua che unisca tutto il mondo o il sogno di una biblioteca universale si stanno forse realizzando con l'avvento della società dell'informazione? Il pensiero della crisi e quello della rete sono collegati? C'è un rapporto tra la fine delle ideologie e la nascita dell'informatica? E quale ruolo ha la guerra nella rivoluzione informatica? Per trovare una risposta a questi interrogativi e per capire appieno la storia della società dell'informazione, Mattelart sceglie di rileggere gli eventi in ordine temporale e secondo una prospettiva geopolitica. Attento ai rapporti di forza, alle continuità e alle rotture, l'autore svela la lunga gestazione di una promessa e di una riorganizzazione del mondo.
Hoepli, 2021
Abstract: La Fondazione ICDL ha presentato la futura evoluzione della certificazione ECDL (European Computer Driving Licence, "Patente europea del computer") in ICDL (International Certification of Digital Literacy, "Certificazione internazionale di alfabetizzazione digitale") che assume la dimensione di "Certificazione globale delle competenze digitali". L'opera, certificata da AICA e aggiornata al nuovo Syllabus 6.0 per i moduli di Office, tiene conto di questa nuova evoluzione e si articola in un monovolume dedicato all'ECDL Full Standard (moduli Computer Essentials, Online Essentials, Word Processing, Spreadsheets, IT Security, Presentation e Online Collaboration). Il testo si propone come manuale per l'acquisizione delle conoscenze e delle competenze necessarie per utilizzare con dimestichezza il computer e Internet, operare con i programmi nell'ambito dell'Office automation e conseguire un'adeguata preparazione per affrontare le prove d'esame dei moduli per il conseguimento della nuova certificazione internazionale di alfabetizzazione digitale. L'esposizione dei contenuti è dettagliata, fedele al Syllabus, con un vasto apparato esercitativo interattivo. Un manuale che guida l'utente nelle procedure descritte, per superare con successo l'esame ICDL.
Informatica per tutti i concorsi
Alpha Test, 2022
Abstract: Il volume, dopo una sintetica esposizione dedicata ai principali argomenti della materia, propone due batterie di quesiti. La prima, con esercizi risolti e commentati, permette la verifica dell'apprendimento; con la seconda il lettore può valutare il livello della preparazione maturata. Completa l'opera un utile glossario per reperire velocemente le informazioni essenziali. Il simulatore online consente di svolgere infinite esercitazioni d'esame. Include l'accesso al sistema di e-learning MyDesk, con tutorial sui concorsi e sui test a risposta multipla, video-lezioni sui principali argomenti di informatica, simulazioni d'esame ed esercitazioni mirate.