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Trovati 275 documenti.

Il piano strategico nell'ente locale / Amalia Leo
Libri Moderni

Leo, Amalia

Il piano strategico nell'ente locale / Amalia Leo

Avellino : Scuderi, stampa 2011

HTML5 : guida tascabile al linguaggio e agli elementi di una pagina web / Matteo Tettamanzi
Libri Moderni

Tettamanzi, Matteo <informatico>

HTML5 : guida tascabile al linguaggio e agli elementi di una pagina web / Matteo Tettamanzi

Milano : Apogeo, [2017]

Pocket

Abstract: Il linguaggio HTML è la lingua franca del Web. Lo sterminato numero di pagine di cui è composta Internet è scritto usando questo codice comune. La versione 5 è l'ultima versione stabile e ufficiale, che sostituisce dopo circa 15 anni HTML 4.01. Apprenderne le basi è quindi oggi imprescindibile per chiunque, programmatore o solo autore di contenuti, abbia la necessità di pubblicare in Rete. Questo agile Pocket si rivolge proprio a loro. In circa 200 pagine viene introdotta tutta la grammatica di base di HTML5: dall'ossatura di una pagina web alla formattazione del testo; dalla strutturazione dei contenuti in titoli, sezioni, intestazioni, paragrafi, note fino alla definizione di indici di navigazione; dai controlli per i form alla gestione di immagini, audio e video.

Team performance
Libri Moderni

Zisa, Wiliiam

Team performance : migliorare i risultati aziendali con gli OKR / William Zisa

LSWR, 2024

Modelli di business

Abstract: Team performance non è l’ennesimo testo sulla teoria manageriale più diffusa al mondo tra le aziende innovative e a rapida crescita – il framework Objectives & Key Results – ma è un percorso pratico di inserimento della metodologia OKR in azienda, adattabile alle PMI fino alle multinazionali. Il percorso è strutturato su tre diverse Fasi: come organizzare un progetto di inserimento OKR in azienda, quali sono le milestones da raggiungere e come monitorare il successo nel tempo. All’inizio di ogni capitolo, l’autore ripercorre scene della sua vita professionale da Coach che fanno trasparire le difficoltà, i dubbi e gli insegnamenti di cui essere consapevoli prima di iniziare il proprio Percorso OKR, diretto verso un ambiente aziendale che ponga in equilibrio performance e benessere delle persone. Al termine di ogni capitolo ci sono esercizi pratici, utili a testare la propria comprensione degli aspetti metodologici fondamentali in ambito OKR. Chiude il volume un Piano d’Azione che chiunque può seguire passo dopo passo per imparare a definire obiettivi sfidanti e raggiungerli. Nei capitoli, il lettore impara a sfruttare i dati fino a renderli fidati consiglieri e trasformarli velocemente in azioni pratiche utili a migliorare le performance del proprio team, attraverso un approccio semplice e risk-based. Chiaro e schematico, denso di consigli da parte di chi ha fatto del Coaching OKR la sua professione, questo volume accompagna il lettore a un approfondimento attivo, facendo in modo che il libro sia l’inizio di un percorso di miglioramento e mai una lettura fine a sé stessa.

Sviuppare videogiochi per iPhone e iPad con Cocos 2D, Box 2D e Sprite Kit /
Libri Moderni

Girasoli, Marco

Sviuppare videogiochi per iPhone e iPad con Cocos 2D, Box 2D e Sprite Kit / / Marco Girasoli

Milano : LSWR, c2014

Pro digital life style

Abstract: Questo libro è rivolto a tutti coloro che vogliono realizzare videogiochi per iPhone e iPad, sfruttando le potentissime librerie di Cocos2D e Box2D, nonché il nuovissimo Sprite Kit. Utilizzando strumenti alla portata di tutti, come Level Helper Pro e CocosBuilder, e basilari conoscenze di programmazione, si entra subito nel vivo della programmazione a oggetti per lo sviluppo di videogame, analizzando le procedure di controllo di oggetti, animazioni e collisioni, ma anche la creazione dei menu e la gestione delle sprite, della fisica e del suono. Si svelano quindi i segreti delle animazioni particellari, per aggiungere il fattore WOW alle proprie animazioni. In questo libro non si analizza una tipologia di gioco in particolare, ma si studiano i vari strumenti che permettono allo sviluppatore di realizzare qualsiasi tipo di prodotto - un gioco strategico, un platform, un click and learn o un gioco fisico - evitando di riscrivere librerie nate per una categoria di videogame per adattarle a un'altra.

Scratch programmazione per ragazzi : imparare a programmare dai 10 anni in su / Al Sweigart ; [traduzione di Virginio B. Sala]
Libri Moderni

Sweigart, Al

Scratch programmazione per ragazzi : imparare a programmare dai 10 anni in su / Al Sweigart ; [traduzione di Virginio B. Sala]

Milano : LSWR, 2017

Abstract: Scratch è un linguaggio di programmazione che permette di creare narrazioni interattive, animazioni, giochi, musica, arte. Si programma direttamente in Rete o con un ambiente di programmazione sul proprio computer ed è un linguaggio visuale: si lavora con blocchi che vengono spostati e organizzati sullo schermo - una sorta di LEGO informatico, dove i mattoncini, però, sono oggetti informatici, comandi, strutture di controllo, forme grafiche. Nato al Massachusetts Institute of Technology, è orientato ai ragazzi dagli 8 ai 16 anni, ma è usato da persone di ogni età - adulti e bambini anche più piccoli. Diffuso in 140 nazioni, disponibile in oltre 40 lingue (fra cui l'italiano), si presenta con il motto Impara a programmare, programma per imparare: in modo divertente permette di realizzare storie animate e di apprendere al contempo strategie di soluzione dei problemi e di comunicazione delle idee. Al Sweigart in questo libro aggiunge divertimento al divertimento, mostrando come costruire progetti e realizzare giochi - da un semplice labirinto a un emulo di un classico sparatutto come Asteroids.

Il piano di zona
Libri Moderni

Battistella, Alessandro - De Ambrogio, Ugo <1961- > - Ranci Ortigosa, Emanuele

Il piano di zona : costruzione, gestione, valutazione / Alessandro Battistella, Ugo De Ambrogio, Emanuele Ranci Ortigosa

Roma : Carocci Faber, copyr. 2004

Abstract: Il Piano di zona è la novità più rilevante introdotta dalla Legge 328/2000. È infatti uno strumento strategico, volto a promuovere la programmazione integrata dei soggetti pubblici e la partecipazione del terzo settore al governo territoriale delle politiche sociali. Si configura, quindi, come uno dei momenti chiave del lavoro di tutte le professioni sociali. Con questo testo si intende offrire stimoli e suggerimenti per costruire, gestire e valutare un Piano di zona, affinché le sue potenzialità di cambiamento vengano sfruttate pienamente da tutti quei professionisti (operatori, responsabili di servizi, dirigenti, amministratori, consulenti) che si occupano di servizi e politiche sociali.

Scrivere un gioco di avventura sul personal computer / Enrico Colombini
Libri Moderni

Colombini, Enrico

Scrivere un gioco di avventura sul personal computer / Enrico Colombini

Milano : Jackson, [1985]

I quaderni Jackson di personal computer ; 14

Orientare e orientarsi nella scuola primaria e secondaria
Libri Moderni

Orientare e orientarsi nella scuola primaria e secondaria : pratiche di formazione alla progettazione didattica / a cura di Roberta Focchiatti

Roma : Carocci, 2008

Abstract: Il volume intende proporre una modellizzazione per un percorso formativo dei docenti in servizio che sia funzionale a sviluppare competenze nella progettazione didattica e nella gestione di processi di insegnamento-apprendimento finalizzati alla maturazione di competenze orientative negli alunni del primo e del secondo ciclo di istruzione. Una nuova alleanza fra ricercatori e insegnanti, impegnati entrambi nella riflessione e rilettura delle pratiche, una comprensione della complessità che è implicita nel processo di progettazione, il valore della documentazione per la riflessione e la costruzione di una conoscenza che parte dalle comunità di pratica e si diffonde all'organizzazione sono alcuni dei nodi-chiave individuati nel libro. L'orientarsi rispetto al compito e in relazione a uno sviluppo personale e professionale sono elementi comuni vissuti, con diverse prospettive, sia dagli studenti sia dagli insegnanti. Orientamento quindi come capacità di scegliere all'interno di un contesto, come competenza nel recuperare e costruire schemi sempre nuovi per far fronte a problemi ed eventi, ma anche come visione di un sé futuro.

Progettare a scuola
Libri Moderni

Armone, Anna <1955-> - Di Mauro, Mario

Progettare a scuola : strumenti di programmazione delle attività educative / Anna Armone, Mario Di Mauro

Roma : Carocci Faber, 2006

Abstract: La progettazione integrata didattico-finanziaria rappresenta il punto di confluenza dell'azione di tutti gli operatori scolastici, sia docenti che dirigenti. L'autonomia scolastica non ammette che i processi decisionali afferenti le scelte didattico-formative e le scelte finanziarie e gestionali siano affidate a sequenze lontane tra di loro. La decisione finale della scuola non è costituita dalla sommatoria delle decisioni parziali sui due versanti, ma dalla dialettica costante e costruttiva tra coloro che operano scelte tecnico-professionali e il responsabile della gestione.

Linguaggio C
Libri Moderni

Bellini, Alessandro - Guidi, Andrea <1961- >

Linguaggio C : guida alla programmazione con elementi di Python / Alessandro Bellini, Andrea Guidi

7.ed

Milano : McGraw-Hill, 2025

Algoritmi e strutture dati
Libri Moderni

Foggia, Pasquale - Vento, Mario

Algoritmi e strutture dati : astrazione, progetto e realizzazione / Pasquale Foggia, Mario Vento

McGraw-Hill, 2011

Abstract: Questo libro è pensato per studenti universitari delle Facoltà di Ingegneria e di Scienze. Il suo contenuto è dimensionato per un corso che richieda la sola conoscenza pregressa dei fondamenti della programmazione. Concepito per trasferire allo studente la maturità metodologica e progettuale necessaria allo sviluppo di applicazioni, il testo presenta in dettaglio tutte le fasi in cui si articola lo sviluppo di un progetto: l'astrazione funzionale e dei dati, la progettazione intesa come scelta consapevole delle strutture dati e degli algoritmi più adeguati, e infine l'implementazione. Quest'ultima non è ignorata, abbandonando lo studente alla difficoltà di tradurre uno pseudocodice informale in uno specifico linguaggio di programmazione, ma diventa un elemento importante della trattazione; viene presentata e discussa una duplice implementazione in C e Java, e vengono affrontate le implicazioni derivanti dall'impiego di tali linguaggi. Il volume offre una combinazione equilibrata e completa sia degli aspetti metodologici sia di quelli realizzativi al fine di costruire una solida base su cui sviluppare i successivi corsi di programmazione avanzata.

Come usare il WordStar 4.0
Libri Moderni

Ettlin, Walter A.

Come usare il WordStar 4.0 / Walter A. Ettlin

2. ed

Milano : McGraw-Hill libri Italia, 1989

Sviluppare siti web con ChatGPT
Libri Moderni

MacFedries, Paul <1959->

Sviluppare siti web con ChatGPT : guida alla programmazione con l'AI generativa / Paul McFedries

Apogeo, 2025

Abstract: La creazione di interfacce e applicazioni web ha un nuovo e potente strumento di sviluppo che aiuta anche chi non ha conoscenze approfondite di programmazione: sfruttando la potenza delle AI generative, come ChatGPT, è infatti possibile sviluppare, testare e distribuire siti web senza bisogno di scrivere una sola riga di codice. È sufficiente descrivere ciò che si desidera in un linguaggio chiaro, preciso e semplice e lasciare che l'AI si occupi del resto. Attraverso spiegazioni passo passo ed esempi concreti questo manuale insegna come fare e spiega come impostare prompt efficaci per generare codice HTML, CSS e JavaScript, lavorare su font e colori, generare immagini, costruire barre di navigazione, gallerie e form per l'acquisizione di dati, fino a pubblicare siti completamente funzionanti e occuparsi dell'ottimizzazione per i motori di ricerca. Inoltre, capitolo dopo capitolo, il lettore apprende anche concetti e metodi di programmazione che gli permettono di migliorare i prompt per perfezionare l’output dell’AI. Un manuale perfetto sia per sviluppatori che vogliono ridurre i tempi, sia per chi non ha particolari conoscenze di web design ma vuole affrontare la sfida di progettare e realizzare siti web da zero.

Il mio primo libro di coding
Libri Moderni

Prottsman, Kiki

Il mio primo libro di coding : scopri il mondo della programmazione senza dover usare il computer / [scritto da Kiki Prottsman]

Apogeo, 2018

Abstract: Il mio primo libro di Coding insegna a capire semplici algoritmi e a scoprire e risolvere i primi bug. Le illustrazioni accompagnano nella lettura mentre il bambino può interagire con il libro scoprendo le finestre e scorrendo le linguette presenti in ogni pagina, pensate con lo scopo di accrescere le abilità nel risolvere problemi. Una soluzione facile e divertente per insegnanti, genitori e nonni che vogliono accompagnare i più piccoli nei primi passi nel mondo dell'informatica.

Usabilità mobile / Jakob Nielsen, Raluca Budiu ; [traduzione di Francesco Conigliaro]
Libri Moderni

Nielsen, Jakob

Usabilità mobile / Jakob Nielsen, Raluca Budiu ; [traduzione di Francesco Conigliaro]

Milano : Apogeo, [2013]

Abstract: In un mercato dominato da smartphone e tablet è diventato imprescindibile avere siti e applicazioni mobile friendly. Ma come progettare contenuti perfetti per device mobili? L'esperienza e i consigli degli autori guideranno il lettore, sia esso un web designer o un programmatore, un autore o un product manager, a concepire e realizzare prodotti ottimizzati per le interfacce touch e gli schermi di dimensioni ridotte tipici di device mobili. Attraverso l'analisi dettagliata di diversi casi di studio e numerosi esempi pratici, il lettore imparerà le linee guida della mobile usability e le tecniche e gli strumenti per migliorare le performance e le esperienze degli utenti.

Game thinking
Libri Moderni

Kim, Amy Jo

Game thinking : reinventa i tuoi prodotti e ottieni risultati più efficaci con le tecniche di progettazione dei videogiochi di successo / Amy Jo Kim ; traduzione di Alice Casarini ; illustrazioni di Scott Kim

Palermo : Webbook, 2022

Abstract: Partendo dai principi della progettazione Lean/Agile e del design thinking, Game Thinking esplora cinque strategie efficaci per creare prodotti di successo: accelerare il processo di innovazione testando prima i tuoi presupposti ad alto rischio, sfruttare il feedback dei superfan per creare un prodotto in linea con il comportamento reale degli utenti, prolungare l'engagement dei clienti progettando un'esperienza coerente e coinvolgente, migliorare il concept del tuo prodotto facendo test rapidi e affinando l'esperienza di base, pianificare il percorso di sviluppo con la road map del Game Thinking Concentrati dunque sulla ricerca dei "superfan" che si nascondono tra i tuoi potenziali clienti, ovvero coloro che sono disposti a correre rischi e accettare un prototipo incompleto o non rifinito pur di cominciare ad affrontare il problema che il tuo prodotto mira a risolvere. Se permetti a questi primi fan di "giocare" con la tua idea, otterrai risposte rapide ed efficaci alle tue domande più urgenti, ben prima di cominciare a creare il prodotto.

Insegnare il pensiero computazionale
Libri Moderni

Neumann, Maureen D. - Dion, Lisa

Insegnare il pensiero computazionale : un approccio integrato per l'apprendimento nella scuola secondaria di primo e secondo grado / Maureen D. Neumann e Lisa Dion ; con Robert Snapp

Roma : Anicia, 2024

Educazione e digitale ; 2

Abstract: La nostra società è stata rimodellata da innovazioni tecnologiche che erano imprevedibili fino a dieci anni fa. Queste scoperte hanno alterato i nostri modelli di vita, di lavoro e di apprendimento. Gli adolescenti di oggi dipendono fortemente dall'uso della tecnologia per l'intrattenimento, la vita sociale e l'apprendimento, ma sono nativi digitali i quali utilizzano solo la tecnologia che già è stata pianificata, testata e commercializzata da altri. Questo libro fornisce agli insegnanti un'esperienza di apprendimento dinamica utilizzando pensiero computazionale, programmazione informatica e attività unplugged che si fondano su diverse teorie dell'apprendimento e strategie pedagogiche per aiutare gli studenti ad acquisire le competenze del ventunesimo secolo.

Coding LAB
Libri Moderni

Coding LAB : l'arte di risolvere i problemi con l'informatica : dal problem solving alla programmazione con Python, la programmazione visuale con Scratch e App Inventor, sperimentare con Raspberry PI / Giorgio Meini ... [et al.]

Zanichelli, 2015

Abstract: Leggere, scrivere e far di conto. Oltre a queste abilità oggi è necessario saper programmare: trovare un modello per risolvere un problema e spezzare il processo di risoluzione in una sequenza di istruzioni che il computer sappia comprendere senza ambiguità ed eseguire.

La finanziaria siamo noi
Libri Moderni

Lepri, Stefano

La finanziaria siamo noi / Stefano Lepri

Milano : Chiarelettere, 2008

Abstract: Che fine fanno i soldi che pagano i cittadini? Spesso è impossibile saperlo, gli stessi tecnici addetti alla contabilità dello Stato non lo sanno. Manca uno strumento che consenta di vedere che fine fanno le somme erogate per un investimento particolare. Per vedere a che punto è un'opera pubblica è meglio recarsi sul posto. Intanto però i soldi escono. E molti. A batter cassa dopo le elezioni sono sempre gli stessi. Questo libro racconta dall'interno come funziona la Legge finanziaria: un documento che rappresenta il vero specchio del paese, in cui, a leggerlo bene, si distinguono in trasparenza tutte le lobby che contano, le clientele e i gruppi d'interesse, grandi e piccoli. Dagli autotrasportatori (100 milioni di euro nella Finanziaria 2009) ai gestori di sale da gioco, dai forestali (160 milioni di euro è il loro costo nella sola Calabria) ai commercianti (Tremonti ha cancellato l'obbligo di comunicare l'elenco di clienti e fornitori, decisivo per fronteggiare l'evasione fiscale) ai tassisti, notai e farmacisti. Intanto le spese risultano sempre più irrazionali (e incontrollate). La vera zavorra del Paese. Il 10 per cento delle tasse è rivolto alla sanità, gestita dalle Regioni, ma l'Asl di Napoli paga le siringhe il 60 per cento in più dell'AsI di Salerno. Perché? E perché il servizio pasto di un agente di polizia costa all'amministrazione 6,3 euro e quello di un carabiniere 3,9?

Come diventare un programmatore
Libri Moderni

Prottsman, Kiki

Come diventare un programmatore / scritto da Kiki Prottsman

Apogeo, 2019

Abstract: Per diventare un programmatore non devi solo saper usare un computer ma hai bisogno di logica, creatività e tanta tenacia. Ciò che conta che osservare i problemi e capire come risolverli. In "Come diventare un programmatore" trovi tante attività e progetti per Scratch 3.0 che ti insegneranno a pensare come un coder e a scrivere i tuoi primi programmi.